Rabu, 08 Juli 2009

DIGITAL ILLUSTRATIONS - SLEEPING PAINTER

Eksekusi pada sebuah karya sering dianggap nomor kesekian dari sebuah proses kreatif. Eksekusi seringkali dianggap berperan sekian persen saja dibandingkan konsep dasar karya.
Tidak perlu dipertanyakan apakah itu benar atau salah karena semuanya kembali kepada persepsi masing-masing dalam melihat dan mensikapi hal tersebut.

Berikut saya memberikan contoh proses kreatif dalam mengeksekusi sebuah Illustrasi secara digital.
Ada beberapa perbedaan mendasar pada Illustrasi secara manual dan digital. Dalam beberapa kasus kita sering terjebak stigma bahwa dalam olah digital, objek yang menggunakan Lin harus dipastikan tertutup (itu adalah teori dasar). Ada beberap illustrator yang terjebak dengan teori tersebut sehingga style dia yang tadinya menggunakan garis yang tak saling menyambung diubah hanya untuk teori tersebut....padahal program grafis menyediakan layer yang bisa kita gunakan untuk membantu sementara dalam proses pewarnaan tanpa kita harus mengubah karakter garis kita (tinggal kita mau aktikan atau tidak layer tersebut).

Dalam sharing saya kali ini, saya tidak mempermasalahkan dengan teknis diatas karena kali ini saya lebih fokus melakukan pewarnaan dengan bantuan path (pen tool).

Langkah 01 :

Seperti pada proses kreatif pada umunya, langkah pertama yang harus kita kerjakan adalah konsep kasar dahulu. Dalam pembahasan ini, saya menampilkan sosok karakter ciptaan saya sendiri bernama " SLEEPING PAINTER " (seorang remaja dengan talenta gambar yang luar biasa, berasal dari keluarga pas-pasan dan sering tidur untuk menghilangkan rasa laparnya. Saat tidur ,secara tidak sadar dia selalu melakukan aktifitas seni ... dan hasilnya sangat hebat)
Konsep kali ini saya menampilkan Sleeping Painter sedang menggambar di kamarnya yang secara visual ditampilkan dengan berantakan.


Langkah 02 :

Sket kasar kita rapikan dengan menggunakan spidol untuk mencari Lin ( saya menyebutnya Line Art).


langkah 03 :
01. Line Art kita pindahkan (scan)untuk nantinya kita olah dengan menggunakan program grafis (kali ini saya menggunakan program Photoshop CS3) dan pastikan kita memindahkan gambar dengan resolusi minimal 300 dpi.
02. Ubah data hasil scan tadi ke Grayscale
03. Brightness/contrast atau level untuk menentukan gelap terang yang kita inginkan.
04. Setelah mendapatkan gelap terang yang kita inginkan, maka langkah selanjutnya adalah mulai proses pewarnaan sesungguhnya.

langkah 04 :
01.
Rename layer background Line Art (file default dari JPEG biasanya bernama background)
02. Ubah mode document ke CMYK
03. Buat layer baru untuk warna dasar ( pada kasus ini saya tidak mengharuskan apakah anda akan memainkan manajemen layer dengan memisahkan backround dan karakter orangnya - karena ini sangat mempengaruhi besar kecilnya dokumen anda nantinya)
*04. Aktifkan pen tool ( saya biasa menyebut dengan path)
beberapa orang tidak suka memakai teknik ini karena dirasa sangat ribet tapi kalau untuk akurasi, saya membiasakan diri untuk memakai path.
05. Path sesuai objek yang ada

Jangan lupa memberikan nama path yang anda buat, karena akan beresiko hilang setiap kita memulai membuat path baru (default = work path)


06.
Fill path


dan hasilnya seperi ini ...


07. Buat layer baru untuk bayangannya ( kompleksitas layer yang kita buat akan sangat berpengaruh di hasil bayangan )
Pewarnaan bisa dengan memanfaatkan dari path yang sudah kita buat sebelumnya. Kita bisa
mengkombinasikan seleksi dengan mengurangi/menambah dengan selection tool.

Hasil dari penambahan bayangan adalah seperti ini


08. Ubah opacity laer Lin Art ke posisi 40% untuk mendapatkan kesan lembut.


Maaf, belum bisa detail memberikan penjelasan ( WIP )
Pada dasarnya ini hanya untuk berbagi bukan untuk suatu identitas diri ... dan yang pasti ini bukan karena saya sok PD atau apa ... karena ada harapan besar untuk saat ini dan esok ini bisa menjadi "sesuatu" yang bisa diambil manfaatnya.

Selasa, 10 Februari 2009

FUNIMAL - Sebuah Perjalanan Karakter Indonesia

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Berawal pada bulan Mei 2003, ketika pimpinan PT. Lulu Indonusa (LULU ALBUM) menawarkan pada saya untuk menangani sebuah proyek desain karakter, proyek yang sebenarnya muncul dari pertanyaan… mengapa kita berhenti hanya sampai dengan status pemegang lisensi (saat itu LULU ALBUM memegang lisensi untuk karakter SANRIO seperti Hello Kitty dan Kerokeropi)? Mengapa tidak sekalian kita menciptakan dan memproduksinya sendiri.

Status saya yang pada waktu itu sebagai desainer freelance, memandang tawaran tadi bukan hanya pada batasan finansial, tetapi lebih sebagai suatu kesempatan. Berbeda dari desain karakter yang pernah saya ciptakan sebelumnya, proyek desain karakter kali ini lebih menantang dan prospektif. Pertama, ini adalah impian saya sejak lama untuk bisa menciptakan tokoh dan diaplikasikan ke berbagai produk. Kedua, karakter yang saya buat akan langsung dipatenkan. Dan yang terakhir, saya boleh mencantumkan inisial saya kedalam desain yang akan diproduksi. Ini sangat menarik, karena pada banyak karya desain, inisial desainer sangatlah jarang bisa diekspos. Point-point diatas sangatlah mempengaruhi saya untuk segera menerima proyek tersebut.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

PROSES KREATIF

Pada awalnya, saya membuat beberapa alternatif karakter dimana dari 8 yang saya ajukan, ada 5 desain karakter yang disetujui. Dari desain terpilih saya masih berkutat pada teknis pengerjaan desain (teknik pewarnaan, nuansa yang akan diusung hingga metode penyajiannya). Bukan perkara yang mudah, karena kita dihadapkan pada kenyataan bahwa karakter yang sudah ada di pasaran begitu beragam, dan tentunya dari semua yang ada sudah disertai dengan semua hal yang bisa membedakan satu karakter dengan karakter yang lain.

Dari pengamatan singkat itu, akhirnya saya memutuskan untuk mengerjakan FUNIMAL dengan teknik manual. Alasannya sederhana saja… dalam pemikiran saya, gambar tangan itu lebih susah dijiplak, selain itu karakter dengan teknik gambar tangan tak sebanyak dengan teknik pewarnaan menggunakan komputer. Juga karena tokoh-tokoh FUNIMAL semuanya disajikan dalam bentuk distortif, dimana bentuknya sangat berbeda dengan bentuk dasar binatang aslinya.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

PENJELASAN KARAKTER

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

COCO

Buaya hijau dengan topi kuning dari cangkang telur. Mempunyai banyak kemampuan tapi tidak ada yang istimewa. Suka menolong meski dengan disertai dengan mengusili teman-temannya dulu.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

FROGY

Si katak yang mempunyai keahlian dalam bidang seni. Dengan keahliannya itu dia suka menghibur saat seluruh anggota FUNIMAL berkumpul.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

MOCI

Si tikus yang hobinya makan, tidur dan bermalas-malasan sehingga oleh teman-temannya dia ditugaskan untuk mengurus bagian logistik pada setiap petualangan FUNIMAL.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

OWIE

Si burung hantu jenius. Sangat senang membaca. Kalau sudah berada di studionya dia sanggup bekerja sampai pagi untuk menciptakan hal-hal yang baru, jeleknya keesokan harinya dia jadi suka kesiangan. OWIE di FUNIMAL berperan sebagai konseptor pada tiap petualangan FUNIMAL.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

RHINO

Badak kuning bercula satu asli Ujung Kulon Indonesia. Ukuran badan serta tenaganya sangatlah besar bila dibanding dengan teman-temannya. Pemimpin FUNIMAL ini sangat suka olah raga serta bekerja.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Dalam perjalanannya konsep yang semula berupa karakter lepas bergeser ke konsep kelompok. Karena karakter yang saya buat memang konsepnya lucu dan riang, maka saya pun mencari judul yang mewakili semua yang saya konsepkan tadi. Pada akhirnya terpilihlah nama FUNIMAL, kependekan dari FUN dan ANIMAL (proses dari sket awal karakter hingga pencarian judul FUNIMAL memakan waktu sekitar 2 minggu).

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

DESAIN FUNIMAL

FUNIMAL pertamakali diproduksi pada Juni 2003 atau tepatnya sebulan dari waktu saya menerima proyek ini (pada bulan itu pula saya memutuskan untuk bergabung dengan LULU).

Pada awal peluncurannya, FUNIMAL mengeluarkan 3 desain yang sifatnya lebih sebagai perkenalan. Disini saya baru menyadari bahwa keputusan untuk membuat FUNIMAL dengan gambar tangan dan mengeksekusinya dengan komputer adalah hal yang berani… terlebih karena dalam pengerjaannya dari konsep hingga final masih saya kerjakan seorang diri. Karena berbeda dengan gambar yang pewarnaannya menggunakan komputer, gambar tangan ternyata mempunyai tingkat kesulitan yang tinggi, seperti bagaimana mempertahankan warna agar dalam proses produksinya bisa seragam.

Berikut adalah desain-desain FUNIMAL berdasarkan urutan pembuatannya:

3 desain awal FUNIMAL

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

DESAIN ISIAN FUNIMAL - PHOTO ALBUM:

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

PRODUCT RANGE

Berangkat dari photo album, FUNIMAL berkembang ke berbagai produk.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

PAMERAN

• FOCUS - Jakarta
• HONG KONG GIFT PREMIUM
• PAPER WORLD – Frankfurt – Jerman

Dari pameran Funimal di PAPER WORLD 2005

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Dari pameran Funimal di PAPER WORLD 2006

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Dari pameran Funimal di PAPER WORLD 2007

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

PENCAPAIAN

Perlahan tapi pasti FUNIMAL mulai bisa diterima pasar Internasional. Negara-negara yang telah “dikunjungi” FUNIMAL antara lain:

• Italia
• Rusia
• Malaysia
• Thailand
• Korea Selatan
• Australia
• Spanyol
• Dan beberapa negara yang lainnya…

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

PENUTUP

Menginjak tahun keenam ini, FUNIMAL terus berusaha menciptakan desain-desain baru untuk bisa terus eksis. Desain-desain yang tidak hanya mengejar sisi bisnis, tapi juga dilandasi rasa idealisme, idealisme untuk membuktikan… bahwa Indonesia bukan hanya negara konsumen …
Minta doa serta saran dari teman-teman semua untuk kemajuan FUNIMAL…

Terus maju Desain Indonesia….

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Selasa, 02 Desember 2008

MBAH OJAN











Karya saya sekitar awal tahun 2000. Tokoh utama dari komik strip ini bernama Mbah Ojan. Mbah Ojan adalah tokoh orang tua yang usil, konyol dan nggak mau mengalah meski umurnya udah banyak.
Karya diatas menggunakan teknik manual cat air.
Monggo... silahkan menikmati.

Kamis, 20 November 2008

MENJADI SEORANG YANG SEIMBANG



COMPUTYPE

Gambar diatas adalah salah satu karya saya yang saya ikutkan di kompetisi DIGITAL MEDIA dan masuk dalam galery di IRANCARTOON ... sayang masih kalah. Meski begitu saya bersyukur, soalnya gambar saya ini jadi icon untuk kompetisi tersebut.

Sebuah penantian panjang setelah karya bisa terpajang lagi disitu. Penantian itu sebenarnya lebih disebabkan karena pertanyaan dari diri saya sendiri..dimana posisi saya diluar industri yang selama ini saya geluti. Sedikit nggak PD dengan pertanyaan apakah karya2 saya selama ini yang telah jadi produk sudah dengan standart yang baik atau hanya karena kebutuhan pasar yang asal keluar.

Mungkin ... kompetisi2 seperti itulah yang akan menyeimbangkan kemampuan saya. Kemampuan berfikir dan bekerja secara industri dengan standart yang tidak jauh dari para insan seni diluar industri.

Gagal..gagal..dan gagal bukan alasan untuk berhenti. InsyaAllah ... kegagalan itu nggak akan lama kalau saya tetap membuka mata dengan apa yang terjadi..Intropeksi dengan semua kekurangan.



Selasa, 04 November 2008

MUSIC - story of live


Menciptakan sebuah desain sebaiknya dilingkupi rasa nyaman. Bagaimanapun juga, sisi psikologis kita sangat berpengaruh dalam hasil akhir sebuah desain.
Menciptakan rasa tidak selalu berkutat pada suasana kerja, karena apa yang sedang (akan) kita kerjakan juga bisa berpengaruh pada jiwa kita juga.

Sedikit cerita ketika saya sedang suntuk mengerjakan FUNIMAL, saya bilang pada pimpinan supaya boleh mengerjakan satu style yang saya suka. Setelah berargumen dengan sket2 saya, akhirnya konsep di acc oleh pimpinan dan ...... mulai bekerja.

konsep dari desain ini sendiri adalah musik tidak sekedar nada atau suara, musik dalam pandangan saya adalah sebuah komposisi..yang seperti halnya kehidupan, musik ada yang keras, lembut hingga cenderung merengek2 (seperti lagu2 sekarang .... lemesssss). Musik ibarat urutan sebuah cerita hidup yang naik turun, kadang sedih kadang gembira.

Karena segmen pasar yang dibidik adalah remaja, maka saya mengerjakannya dengan teknik yang (saya rasa) mewakili jiwa anak muda yakni keluar dari style photo album yang biasa ada di pasaran ... remaja yang mana?? ya saya sendiri ...ha..ha..saya kan masih remaja.
Desain mengambil nuansa hitam putih dengan penampilan image secara impisit, dengan ditambahi teks yang berhubungan dengan image bersangkutan yakni vokalis, gitaris, pianis dan drummer. Oya...warna hitam tujuannya adalah untuk membangun kesan gothic.

Tehnik mungkin dianggap kerjaan vector tapi terus terang saya mengerjakannya dengan memakai program Photoshop CS3. Dengan teknik cetak memakai 1 warna (hitam) 2 film.

PROSES DESAIN

1. Sket/draft kasar
2. Pencarian image yang senada dengan sket.
3. Olah image
4. Persiapan produksi (film, spot UV dll )

OLAH IMAGE
(menunggu ditampilkan)

PENCARIAN LOGO DAN SLOGAN
Agak lama juga dalam proses mencari logo karena awalnya kita harus menemukan dulu kata2 apa yang akan kita angakat kedalam logo. Setelah lama mencari..akhirnya....
Seperti biasa, rasanya gatal bila tidak mengolah..makanya saya mulai memermak konsep logo.
Teks music kayaknya masih lugu dan belum terkesan sangar, jadi saya tambahi sedikit lengkungan plus saya pecah untuk meimbulkan kesan garang. Terus saya punya ide pita dibawahnya dengan eksekusi garis tak beraturan untuk mendukung teks musik itu sendiri.
Dan hasilnya ......



Preview cover depan
(spot UV pada teks music story of life diwakili dengan penurunan opasiti)

insert
InsertInsert
Insert
Insert
Insert
Insert

Pada cover belakang saya hanya menambahkan logo dengan sedikit penambahan image
(image total konsep) seperti dibawah ini :

Preview desain jadi :


Selasa, 28 Oktober 2008

CRYING


CRYING

Sebuah ketidakseimbangan dalam perkembangan kota.

TARZAN


TARZAN

Kartun diatas sekedar mensikapi tentang perkembangan kota yang membuat lingkungan tersingkirkan sehingga hutan belantara tempat hidup tarzan berubah menjadi hutan gedung pencakar langit.
Anak kecil yang menengok dari jendela kamarnya sebenarnya adalah cerminan kebingungan anak2 sekarang akan perbedaan antara apa yang di baca dan apa yang mereka alami.

Senin, 27 Oktober 2008

the MUMMY


Rabu, 06 Agustus 2008

sebuah pemikiran tentang desain


Sebuah desain yang bagus menurut saya adalah desain yang tidak hanya mengeksekusi sebuah konsep menjadi bagus secara visual saja (warna, image ..dll), tapi desain harus bisa menyampaikan pesan kepada publik.
Menurut saya...ada hal yang tidak kalah penting dari hal-hal yang telah disebutkan sebelumnya yaitu KARAKTER...mengapa?? Karena karakter di desain ibarat logat pada bahasa dimana kita bisa membedakan dia orang mana hanya dengan mendengarkan logat bahasanya..seperti perilaku satu orang dengan orang lain...ibarat gitaris yang langsung dikenali cuman dengan kord-kordnya atau petikannya saja.
Tapi apakah itu tidak membatasi kita untuk menjadikan kita menjadi global desainer ??
Menurut saya ada benarnya juga pendapat tsb, tapi menurut saya..eksisternsi kita terhadap suatu warna yang sudah kita yakini dulu atau sekarang adalah sangat penting, karena selama kita eksis dan berusaha mengembangkan apa yang sudah kita geluti kita tidak perlu takut dianggap menjadi orang yang stagnan. Trend sebaiknya hanya untuk memperkaya style kita bukan menjadikan kita selalu mengikutinya. Susah membayangkan jika Ahmad Dani membuat album Dangdut hanya karena masyarakat sedang demam Dewi Persik yang nari sambil buka-bukaan. Semua ada batasannya.
Nggak usah terlalu jauh menjadi global desainer..he..he. Dimanapun itu, kalau kita cuman mengekor karya orang bagaimana mau dianggap?
Syukur-syukur bisa menciptakan trend ...
kapan Indonesia bangkit ??? potensi kita melimpah kok ..


nominasi poster
THE SPIRIT OF OLYMPIC
di Senayan City Mall, Jakarta - 16 Juli 2008

nominasi poster
Lomba Desain Poster “Satu Hati Cerdaskan Bangsa”
POCARI SWEAT-METRO



Kamis, 26 Juni 2008

RONALDINHO

Berikut salah satu karya saya yang saya ikutkan dalam DONG-A LG DIGITAL CARTOON COMPETITION. Dalam kompetisi ini karya saya masuk dalam FINE WORK PRIZE kategori KARIKATUR.
Konsep karya saya adalah tentang sosok Ronaldinho yang mempunyai kemampuan bermain bola bak tukang sulap. Tapi pada saat ini dia menghadapi masalah dalam berat badannya sehingga kemampuan "sulapnya"berkurang.
He..he..gambarnya ancur ya...

SKET
PATH

FINAL DESIGN

Karikatur keluarga besar bos

Kamis, 19 Juni 2008

STORY



Rabu, 18 Juni 2008

CHLOROSPIES

sket
jadi

Tangisan akan sebuah kondisi
Karena...
Dia dilahirkan..ditanah dimana alam sudah porak-poranda.
..dimana dia menjadi sosok terakhir.
saksi putusnya satu generasi.

Minta doanya..
Insya Allah karakter saya ini akan saya kembangkan ke dalam cerita komik.

EVOLUTION



konsep dasar dari illustrasi ini adalah sebuah ketidakpastian.
Semua menjadi serba rancu dan terbolak-balik..
Dengan setting kedalaman air saya mengilustrasikan suasana dimana udara menjadi rebutan oleh makluk yang bentuknya juga rancu (silahkan didefinisikan sendiri).
objek yang tidak sinkron dan tidak masuk nalar sengaja saya kombinasikan untuk menambah pengembangan imajinasi.

(Kayaknya kedepan karakter ini akan saya olah lagi dengan style yang lain.)


Minggu, 04 Mei 2008

PIJAR

Mencoba merenung
Menakar kemampuan adalah keberanian
Kalau hanya seekor kunang-kunang
Tak perlu dunia gemerlap didatangi

Bangga dengan temaram bukanalah sebuah stagnan
Karena menyadari keterbatasan adalah rasa syukur itu sendiri

Fungsi itu hanya ada
Jika sesuatu berada di waktu serta tempat yang tepat

Setapak yang gelap bukanlah sesuatu yang buruk
Kalau sebenarnya apa yang dicari adalah
Menjadi sesuatu yang berguna

Tetaplah terbang
Tetaplah kepakkan sayap
Dan pijarkan cahaya redup di gelap

Tetaplah tersenyum
Karena sebenarnya kita diakui
Bahwa...
Kita ada

Mungkin hanya gumanan
Tapi bila hati yang mendengar
Itu sudah cukup mengalahkan gemuruh

Selasa, 01 April 2008

KISAH

Rasa nyaman ..sekarang rasanya mahal.
Alat komunikasiku berubah menjadi sumpah serapah
Mana berita bahagia ?!!!
Yang ada sekarang hanyalah rutinitas ...
Sayang sebenarnya ... sebuah karya bukan dari hati
Sebuah karya keluar dari buah kemarahan

Awalnya marah ...
Kemudian fikiran itu berubah
Bahwa itu resiko, bahwa itu kewajibanku
Bahwa itu hak mereka untuk meluapkan itu padaku

Hanya kesadaran yang muncul ...
Status kadang bisa membuat tubuh melayang
Untuk kemudian menghujamkan tubuh kita

Hanya satu keyakinan ...
Status hanya pengakuan terhadap suatu posisi diri
Tapi tidak menjamin kebahagiaan ...

Kamis, 14 Februari 2008

Wall of Dragon


Moto GP


do it your self


Water of life


Story of Marathon


Hungry's Panda


Falling in Love


The power of Hungry


Butterfly 01


Piranha's Big Party


The Winner


Chess




Harga sebuah nilai


harga sebuah nilai

Selasa, 05 Februari 2008

PAMONG PRAJA

Ada beberapa hal berkecamuk dari kebijaksanaan pemerintah yang tidak bijaksana saat terjadi penggusuran kawasan pedagang kaki lima oleh SATPOL PP.

Memang benar...pedagang kaki lima berada pada posisi lemah dan salah karena menempati daerah yang jelas dilarang, tapi yang menjadi pertanyaan bahkan mungkin bisa disebut fenomena adalah para jagoan itu selalu bergerak setelah kaki lima sudah menjadi komunitas..bukan saat masih beberapa gelintir pedagang membuka kawasan tersebut.
Tingkat kesedihan "mungkin" akan lebih ringan karena akar belumlah dalam menancap di tanah.

Entah apa yang sebenarnya terbersit di fikiran, saat mereka obrak-abrik rumah, kios atau bangunan apapun yang mereka anggap melanggar/menyalahi peraturan..tapi menurutku (setidaknya) nurani bisa dilihat dari raut muka mereka saar "bekerja".

Sedih..karena sepertinya memang mereka diplot untuk tetap lurus saat..seorang ibu-ibu tua yang memelas dan memohon agar diberi kesempatan untuk menyelamatkan barang-barang yang ada didalam bangunan yang akan digusur (meski barang yang mereka punyai tidak seberapa dan mereka anggap tidak ada artinya).

Kadang ada pertanyaan muncul, bagaimana sistem perekrutan mereka sehingga profil yang muncul dari mereka begitu "menakutkan".

Entah berapa "doa" untuk segala ketidakbaikan dari kaum tergusur.

Entah berapa tetes airmata dari mereka yang berlindung dibalik embel-embel peraturan.

Keadilan memang jauh dari orang miskin

Baby


Forest Hunt